Ambientes Digitais

 Tema 3:

Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, 

Redes Sociais e Jogos Digitais


⬐1ª Parte

__________________________________________________________________________________________


O CORPO DIGITAL E A PEDAGOGIA DO FUTURO! 


Contextualização da atividade:

Em "Sala de Aula Virtual Assíncrona - Metaversos na Educação

domingo, 11 maio 2025, 23:04", aborda-se o tema:

"O uso de metaversos na educação vem sendo discutido desde a primeira onda de interesse por essa mídia, trazida pelo grande sucesso do Second Life nos anos 2000. O interesse pelos metaversos arrefeceu na década seguinte, mas retornou com força nos anos 2020, quando as tecnologias de inteligência artificial e realidade virtual estão mais maduras, as redes sociais disseminadas, há uso ubíquo dos smartphones e vislumbra-se a possibilidade de o metaverso vir a ser a nova geração das redes sociais. Mas esse retorno veio acompanhado de desinformações, confusões conceituais e falsas promessas". Vamos lá ao desafio desta semana e "organizar os conceitos e discutir as possibilidades educacionais, à luz do conhecimento acadêmico-científico" como nos desafia Romero Tori.

Imagem editada no Canva


__________________________________________________________________________________________

Comentário 1

Entre o Fascínio Tecnológico e a Prática Significativa

O ressurgimento dos metaversos na educação exige uma abordagem crítica. O Second Life falhou no ensino por limitações técnicas e pedagógicas. Hoje, com o avanço tecnológico, os metaversos voltam, mas com promessas exageradas e conceitos confusos, alertou Romero Tori (2023).


Para evitar que sejam apenas "cenários visuais", os metaversos devem ser concebidos como ambientes simbólicos e culturais ricos, onde a aprendizagem seja significativa. Experiências passadas (Alves, 2008) mostram que ambientes digitais bem estruturados podem desenvolver competências, mas há riscos: desconexão entre alunos e propostas pedagógicas, e falta de diálogo entre professores e criadores.

Não se trata de "ensinar dentro de um mundo virtual", mas de repensar o conceito de ensino nesse novo espaço. Isso implica redefinir o papel do professor, construir pontes com as culturas digitais e compreender a aprendizagem como um processo envolvente. A proposta é transformar os metaversos em espaços de diálogo pedagógico, evitando que sejam mais uma promessa tecnológica vazia.


__________________________________________________________________________________________

Comentário 2

Recordando 2009… Há 16 anos atrás!  

   

Imagem gerada por IA, Chatgpt, editada no Canva


A imagem estabelece um paralelo visual direto com o texto, ilustrando a evolução da imersão do entretenimento (Avatar, 2009) para a imersão como estratégia pedagógica. A cena de Jake Sully no corpo de Avatar representa a criação de identidade em um mundo digital, enquanto a sala de aula virtual com avatares de alunos simboliza o novo paradigma educacional.

A imagem da direita, em particular, reforça a ideia de que o avatar do aluno se torna um agente ativo na construção do conhecimento, e não apenas uma representação. Ela destaca a reorganização dos conceitos de presença, imersão e agência na educação do futuro, conforme abordado por autores como Romero Tori (2023) e Leonel Morgado (2022).

Ao justapor esses dois mundos, a imagem não só complementa o conteúdo sobre os desafios e o potencial dos metaversos, mas também provoca a reflexão sobre a intenção educativa por trás da tecnologia. Ela convida a questionar se a imersão resulta em aprendizagem significativa e participativa, e se estamos preparando os alunos para habitar verdadeiramente esses novos espaços, ou apenas transpondo modelos antigos para um cenário digital.



__________________________________________________________________________________________


Comentário 3

Reflexão: Entre o jogo e a escola – criar sentidos na aprendizagem digital





Lynn Alves (2023) defende que jogos digitais e metaversos são artefactos culturais com grande potencial formativo, desde que a escola e o professor os utilizem como ferramentas de mediação. O desafio é superar a dicotomia entre "aprender" e "brincar", reconhecendo o universo digital como parte integrante da forma como os jovens constroem sentido e conhecimento.

Alves propõe três abordagens para integrar jogos digitais na educação:

  1. Criação de jogos com os alunos, fomentando autoria e criatividade.
  2. Uso de jogos comerciais com mediação crítica, para conteúdos curriculares e desenvolvimento de competências.
  3. Utilização de jogos educativos específicos, focados em problemáticas sociais ou ambientais.

Todas as abordagens exigem o professor como mediador ativo, pois "o jogo, por si só, não tem intencionalidade pedagógica. Quem traz a intencionalidade é o professor." Esta perspetiva é crucial para os metaversos e ambientes imersivos: a tecnologia não garante a aprendizagem; é a contextualização, problematização e apropriação pelos alunos, com a mediação do professor, que a asseguram.

É fundamental que os educadores compreendam os jogos e metaversos como práticas culturais com potencial simbólico, e não como meros modismos tecnológicos. A questão é se estamos preparados para transformar esses espaços digitais em ambientes de aprendizagem crítica, ou se continuamos a encará-los com a mesma estranheza do passado.



__________________________________________________________________________________________


Comentário 4
 
Metaverso no 1.º Ciclo: possibilidades, cuidados e muitos desafios



A inserção de alunos do 1.º Ciclo (6-7 anos) em ambientes digitais imersivos como o metaverso é um tema complexo que exige cautela e reflexão. Embora a tecnologia esteja cada vez mais acessível às crianças, o 1.º Ciclo é uma fase crucial para o desenvolvimento do pensamento, hábitos, valores e autonomia, exigindo intensa mediação e acompanhamento individualizado.

Um ambiente imersivo, vasto e sem limites físicos claros, levanta questões sobre o controle do comportamento, a segurança e a real intencionalidade educativa para crianças tão jovens. Há receios de sobrecarga sensorial, dificuldade de concentração, exposição a conteúdos inadequados e falta de maturidade digital para navegação autônoma (Silva et al., 2023).

Nesse contexto, o papel do professor é ainda mais essencial, atuando como guia e mediador ético, como apontam Romero Tori (2023) e Leonel Morgado (2022). A imersão só é válida com agência, narrativa e presença, o que demanda tempo e acompanhamento próximo. A autora observa que muitas crianças já têm dificuldade em regular o comportamento no mundo real, o que se agrava em ambientes virtuais cheios de estímulos.

Lynn Alves (2008) reforça que o valor educativo de ambientes digitais reside na mediação, significação e conexão com a cultura dos alunos. Schlemmer e Backes (2015) destacam a necessidade de colaboração, autoria e tempo.

A transição entre o ambiente virtual expansivo e a realidade da sala de aula pode ser emocional e cognitivamente exigente para as crianças, exigindo apoio e mediação para evitar uma ruptura.

Em suma, o metaverso no 1.º Ciclo oferece possibilidades, mas deve ser introduzido lentamente, com reflexão, projetos bem desenhados e, acima de tudo, segurança e intencionalidade pedagógica, respeitando as necessidades e o ritmo de cada criança, para evitar que seja apenas uma "novidade pela novidade".


__________________________________________________________________________________________

Comentário 5

Imagem gerada por IA, Chatgpt, editada no Canva



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Referências Bibliográficas:

Alves, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, 1(2), pp 3-10. http://eft.educom.pt

Alves, L. S. (2023, 14 de setembro). Games e aprendizagem baseada em jogos digitais [Vídeo]. YouTube.

Cameron, J. (Director). (2009). Avatar [Filme]. 20th Century Fox.

Morgado, L. (2022). Ambientes de aprendizagem imersivos. Video Journal of Social and Human Research, 1(2), 102–116. https://doi.org/10.18817/vjshr.v1i2.32

Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em contexto híbrido. Escola de Humanidades – Coleção EAD. Editora Unisinos. 
https://elearning.uab.pt/pluginfile.php/3932281/mod_resource/content/1/Aprender_Ensinar_ContextoHi%CC%81brido.pdf

Tori, R. (2023). Metaversos na educação: conceitos e possibilidades. Video Journal of Social and Human Research, 2(1), pp 53-66. https://doi.org/10.18817/vjshr.v2i1.25




⬐2ª Parte

__________________________________________________________________________________________


MISSÃO VirtualLIFE 2025

ENTRE MUNDOS, PRESENÇAS E APRENDIZAGENS,

O CORPO QUE PRESENTE E O AVATAR QUE APRENDE!


A Missão VirtualLife 2025 convida-nos a hibridizar mundos, a experimentar a coexistência entre a presença física e a presença avatarizada e até a narrar essa vivência em forma de vídeo.

A articulação de espaços do mundo geográfico, o “aqui” do nosso corpo e da nossa vivência física, com espaços digitais tridimensionais, como o Second Life, onde nos movemos através de avatares, permite-nos repensar o que significa estar presente, aprender e interagir num tempo em que a educação ultrapassa fronteiras físicas, tornando-se mais simbólica, relacional e experiencial.

Trata-se de refletir sobre como a presença em metaversos pode influenciar as práticas educativas, que potencialidades estes ambientes oferecem para a aprendizagem e como podem ser integrados de forma crítica, significativa e com intencionalidade nos contextos escolares e outros. 

Os metaversos não são apenas cenários alternativos, mas espaços com densidade pedagógica, onde é possível construir experiências de aprendizagem centradas no aluno, culturalmente situadas e emocionalmente significativas.


Vídeo | Missão VirtualLife 2025

No vídeo partilha-se uma experiência que cruza o mundo físico com o universo digital do Second Life, refletindo sobre as possibilidades pedagógicas dos metaversos na educação. Através da presença avatarizada em metaversos — ambientes digitais imersivos, tridimensionais e interativos — exploram-se práticas pedagógicas, criativas, simbólicas e educativas que podem ser integradas no 1.º Ciclo do Ensino Básico e noutros contextos de aprendizagem, demonstrando como o digital pode tornar-se um espaço de construção de conhecimento com intencionalidade e sentido.

Ver Vídeo👇

Vídeo elaborado no Canva

Comentários

Mensagens populares deste blogue

REAvolution: Educação com Recursos Livres

Unidade III - Atividade 5

Ambientes Digitais